Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 82 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Mobilní aplikace pro sdílení polohy ve skupině
Matějíček, Vojtěch ; Tomešek, Jan (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření mobilní aplikace umožňující snadné sdílení polohy mobilního zařízení ve vytvořených skupinách. Práce obsahuje analýzu potřeb uživatelů, uživatelského rozhraní a možností přidávání členů skupin. Mobilní aplikace bude dostupná pro obě majoritní mobilní platformy, tedy iOS i Android. Z tohoto důvodu byla vyvíjena pomocí nástroje Flutter pro multiplatformní vývoj mobilních aplikací. Nedílnou součástí aplikace je webový server napsaný v jazyce PHP a frameworku Yii2.
Návrh modelu křídla pro zkoušení flutteru
Zíka, Jakub ; Šplíchal, Jan (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá konstrukčním návrhem modelu křídla pro zkoušení dynamického aeroelastického jevu flutteru. První dvě teoreticky zaměřené kapitoly vysvětlují problematiku aeroelastických jevů a teorii modelových měřítek. Třetí, praktická část, podává konstrukční návrh modelu křídla na základě podobnosti s vybraným skutečným (referenčním) křídlem. Nejdůležitějšími modelovanými vlastnostmi křídla jsou jeho ohybová a torzní tuhost společně s rozložením hmoty.
Aplikace chytrých hodinek pro podporu sportovního tréninku a závodů
Dohnalík, Pavel ; Bartl, Vojtěch (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem práce je vytvořit aplikaci na chytré hodinky, která umožní měřit závody a tréninky, případně vytvářet lokalizační podklady pro tuto činnost. Aplikace je implementovaná pro mobilní zařízení s operačním systémem Android a iOS. Pro chytré hodinky je podporován operační systém Wear OS. V práci je popsána teorie programování pro mobilní operační systémy a programování na operační systém Wear OS. V praktické části je popsaný návrh, implementace a testování. Pro implementaci mobilní aplikace jsem zvolil framework Flutter spolu s jazykem Dart. Pro aplikaci na chytré hodinky jsem zvolil framework Flutter spolu s jazykem Dart. Výsledná aplikace umožňuje uživatelům měřit závody a tréninky.
Elektronický nástroj pro správu inovativních studijních materiálů
Hlipala, Ľuboš ; Szőke, Igor (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cieľom tejto diplomovej práce je vytvoriť mobilnú aplikáciu, ktorá umožňuje prehľadnou štruktúrou a zároveň vhodným a efektívnym spôsobom zdieľať, prezentovať a precvičovať znalosti rôzneho druhu. Dielo analyzuje niekoľko existujúcich aplikácií a systémov pre výuku a zdieľanie informácií a opisuje rozdielne prístupy k vývoju mobilných aplikácií so zameraním na multiplatformnosť. Práca sa tiež podrobne venuje technológii Flutter a charakterizuje vhodné princípy tvorby užívateľského rozhrania, na základe ktorých bola výsledná mobilná aplikácia vytvorená.   Hlavná časť práce opisuje postupný vývoj aplikácie a dokumentuje vytvorený formát pre prezentovanie a zdieľanie výukových materiálov, s možnosťou praktického precvičovania nadobudnutých vedomostí. Výsledkom tejto diplomovej práce je mobilná aplikácia, ktorá je zverejnená na digitálnej distribučnej platforme Google Play.
Návrh a realizace systému pro výpůjčku zkušebních zařízení
Berčík, Dominik ; Arm, Jakub (oponent) ; Fiedler, Petr (vedoucí práce)
Cílem této diplomové práce je navrhnout a vytvořit systém, který vydává testovací zařízení ze skladu dle požadavků uživatele. Rovněž poskytuje službu pro navracení zařízení na sklad a převod zařízení mezi uživateli. Systém dále umožňuje nahlížení do databáze zařízení, kde lze zjistit aktuální dostupnost a historii jednotlivých zařízení. Je ovládán pomocí mobilní aplikace, kterou má každý z uživatelů nainstalovanou ve svém mobilním telefonu. Potřebná data se ukládají do databáze, která je vyvinuta pomocí platformy Firebase. Ta poskytuje jednoduchou správu dat. Součástí práce je i podrobný rozbor zadaní, teoretický popis již existujících výdejních zařízení, popis použitých softwarových nástrojů a vyhodnocení funkcionality systému.
Webová a mobilní aplikace pro zadávání a potvrzování úkolů
Jeřábek, Filip ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Práce řeší řízení pracovníků dispečerem. Cílem je zefektivnit a zjednodušit jak práci dispečera, tak i samotné úkony pracovníků. Zaměřil jsem se na rozdělování úkolů, upozornění na události a změny stavů úkolů, a to vše v reálném čase. Zvolená problematika je řešena pomocí webové aplikace na straně dispečera a mobilní aplikace na straně pracovníků. Webová aplikace je tvořená pomocí PHP frameworku Symfony a mobilní aplikace pomocí frameworku Flutter. Základní myšlenka spočívá ve zjednodušení komunikačního procesu. Dispečer může kdykoliv okamžitě zjistit stav úkolů, které přidělil pracovníkům a pracovník je ihned upozorněn na přidělení úkolu, či změnu jeho stavu. Vytvořené řešení značně zpřehledňuje a zjednodušuje práci dispečera. Díky okamžité odezvě, kterou aplikace poskytuje,  se také podařilo eliminovat prostoje a zbytečné cesty pracovníků, čímž se celý proces zefektivňuje. V návaznosti na tyto skutečnosti je předpokládáno zmenšení celkových nákladů a zároveň vykonání většího množství práce za stejný časový úsek.
Detekce dopravních značek a semaforů
Oškera, Jan ; Špaňhel, Jakub (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá moderními metodami umožňující detekci dopravních značek a semaforů přímo v provozu i zpětnou analýzou. Hlavním předmětem jsou konvoluční neuronové sítě (CNN). V řešení jsou použity konvoluční neuronové sítě typu YOLO. Hlavním cílem této práce je dosažení co největší optimalizace rychlosti a přesnosti modelů. Zkoumá vhodné datové sady. K trénování a experimentování je použita celá řada datových sad. Ty jsou složeny z reálných a syntetických datových sad. Pro trénování a testování byla data předzpracována pomocí nástroje Yolo mark. Trénování modelu bylo uskutečněno na výpočetním středisku náležící virtuální organizaci MetaCentrum VO. Z důvodu vyčíslitelného vyhodnocení kvality detektoru byl vytvořen program statisticky i graficky zobrazující jeho úspěšnost pomocí hodnotícího protokolu COCO a ROC křivky. V práci jsem vytvořil model, který dosahoval průměrné počáteční přesnosti až 81 %. Práce zobrazuje nejlepší volbu hranice jistoty napříč verzemi, velikostmi i IoU. Je vytvořeno i rozšíření pro telefony v TensorFlow Lite a Flutter.
Návrh mobilního stojanu pro zavěšení elektrodynamického budiče pro zkoušky aeroelastických jevů v letectví
Vojáček, Jan ; Löffelmann, František (oponent) ; Navrátil, Jan (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem mobilního stojanu pro provádění rezonančních zkoušek v letectví potřebných pro zhodnocení odolnosti letounů proti flutteru. Začátek práce pojednává o teoretických základech aeroelasticity společně s historickými událostmi, které vedly k počátkům zkoumání těchto jevů. Druhá část práce objasňuje motivaci pro konstrukci zadaného stojanu skrze rešerši stojanů dostupných na trhu a skrze uvedení prostředků, které má v současné době k dispozici zkušebna Leteckého Ústavu. Třetí část práce poté uvádí možné koncepční návrhy stojanu a následně přechází do kapitoly pojednávající o konečných vybraných řešeních vycházejících z těchto koncepčních návrhů. Na konec práce jsou uvedeny výsledky modální analýzy, jejíž výsledky udávají vlastní frekvence v pásmu frekvencí vyskytujících se při měření.
Mobilní aplikace - Deník jako chat
Dorda, Tomáš ; Dobeš, Petr (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Cílem této aplikace bylo vytvořit minimalistickou mobilní aplikaci pro bezpečné vedení elektronického deníku připomínajícího svým uživatelským prostředí aplikaci instantního komunikátoru. Aplikace je implementována ve frameworku Flutter a je dostupná pro zařízení s operačním systémem Android. Práce se zaměřuje na návrh aplikace, její implementaci a průběžné testování. Výsledkem je aplikace umožňující vedení deníků, která umožňuje kterýkoliv deník zamknout vlastním heslem, skrýt a nebo dokonce deník skrýt a zamknout zároveň. Aplikace nabízí velké množství barev pro přizpůsobení každého deníku a originální uživatelské rozhraní.
Mobilní aplikace pro naskenování hry Kakuro z novin a její dohrání
Rein, Michal ; Drahanský, Martin (oponent) ; Dyk, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvoření mobilní aplikace, která umožňuje naskenovat hrací plochu hry Kakuro z jakéhokoliv tištěného média a pomoci uživateli s jejím dohráním. Řešení využívá poznatky a metody z oblasti počítačového vidění a strojového učení, na základě kterých řeší problematiku detekce mřížky v obraze nebo rozpoznávání ručně psaných číslic a hracích polí za pomoci konvolučních neuronových sítí. Aplikace se celkově skládá ze serverové a klientské části. Klientské řešení zahrnuje mobilní aplikaci, vyvinutou pomocí technologie Flutter, která s pomocí serverové části aplikace, implementované v programovacím jazyce Python, zkonstruuje virtuální hrací plochu a poskytne uživateli pomoc s řešením hry. Aplikace je dostupná na zařízení s operačním systémem Android a iOS.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 82 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.